นัยในภาพรวมของโมเดลเกมแห่งชื่อเสียง

การวิเคราะห์เกมแห่งชื่อเสียงมีนัยที่อาจไม่เห็นชัดในทันที นัยเหล่านี้มาจากข้อเท็จจริงที่ว่า การตั้งโครงการใหม่ได้สำเร็จทำให้ได้ชื่อเสียงมากกว่าการร่วมมือกับโครงการที่มีอยู่ และโครงการที่เป็นนวัตกรรมชั้นยอด ก็ย่อมให้ชื่อเสียงมากกว่าการพัฒนาเพิ่มจากซอฟต์แวร์ที่มีอยู่ในลักษณะ `ด้วยคนสิ' ในทางกลับกัน ซอฟต์แวร์ที่ไม่มีใครเข้าใจหรือต้องการใช้นอกจากผู้เขียน ก็ไม่ใช่จุดเริ่มต้นที่ดีของการเล่นเกมแห่งชื่อเสียงเช่นกัน และการดึงดูดความสนใจด้วยการเข้าร่วมในโครงการที่มีอยู่ ก็ง่ายกว่าการดึงดูดผู้คนมายังโครงการใหม่ และสุดท้าย การแข่งขันกับโครงการที่ประสบความสำเร็จแล้วย่อมยากกว่าการเติมช่องว่างเล็กๆ มากนัก

ด้วยเหตุนี้ จึงมีระยะห่างที่เหมาะสมกับเพื่อนบ้าน (คือโครงการที่คล้ายกันและอาจแข่งกันอยู่) ถ้าใกล้เกินไป ก็กลายเป็นประเภท ``ด้วยคนสิ'' และไม่ค่อยมีคุณค่า เป็นของขวัญแย่ๆ (ซึ่งการเข้าร่วมกับโครงการที่มีอยู่ อาจจะได้ประโยชน์มากกว่า) หรือถ้าไกลกันเกินไป ก็ไม่มีใครใช้เป็น หรือเข้าใจ หรือมองเห็นความเกี่ยวโยงของงาน (เป็นของขวัญแย่ๆ อีกเช่นกัน) เงื่อนไขนี้ ทำให้เกิดรูปแบบของการปักหลักใน noosphere ที่คล้ายคลึงกับการตั้งหลักแหล่งของผู้คนในเขตแดนจริง คือไม่สุ่มเสี่ยง แต่คล้ายกับแฟร็กทัลที่จำกัดการแพร่กระจาย โครงการต่างๆ มีแนวโน้มจะเริ่มจากเติมช่องว่างใกล้กับบริเวณชายขอบ (ดู [NO] สำหรับการอภิปรายเพิ่มเติมเรื่องแรงดึงดูดของนวัตกรรม)

โครงการที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงบางโครงการ ได้กลายเป็น `ผู้พิชิต' (category killer) ไม่มีใครต้องการปักหลักใกล้ เพราะการแข่งขันกับฐานที่สร้างเสร็จแล้วในการดึงดูดความสนใจของแฮ็กเกอร์นั้นยากเกินไป กลุ่มคนที่อาจจะคิดตั้งโครงการต่างหากหากปราศจากโครงการดังกล่าว ก็จะลงเอยด้วยการเพิ่มส่วนขยายให้กับโครงการใหญ่ที่สำเร็จเหล่านี้แทน ตัวอย่างอมตะของ `ผู้พิชิต' ก็คือ GNU Emacs โดยที่ชนิดต่างๆ ของมันได้เติมช่องว่างอย่างสมบูรณ์ในส่วนของโปรแกรมบรรณาธิกรณ์ที่โปรแกรมได้ สมบูรณ์เสียจนไม่มีคู่แข่งรายใดสามารถก้าวผ่านขั้นของโครงการบินเดี่ยวได้มากนักมาตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1980 โดยสิ่งที่เกิดขึ้นแทนก็คือ ผู้คนหันมาเขียนโหมด Emacs กัน

ในภาพรวมแล้ว แนวโน้มทั้งสอง (การเติมช่องว่าง และผู้พิชิต) ได้ขับดันแนวโน้มที่คาดการณ์ได้กว้างๆ ของการเริ่มโครงการในช่วงเวลาต่างๆ ในทศวรรษ 1970 โอเพนซอร์สส่วนใหญ่ที่มีอยู่เป็นแค่ของเล่นหรือเดโม ในทศวรรษ 1980 แรงผลักดันคือการพัฒนาซอฟต์แวร์และเครื่องมืออินเทอร์เน็ต ในทศวรรษ 1990 กิจกรรมได้ข้ามมาเป็นระบบปฏิบัติการ ในแต่ละกรณี ปัญหาที่แก้เป็นระดับใหม่และยากขึ้น เมื่อความเป็นไปได้ต่างๆ ของปัญหาเดิมได้ถูกแก้จนเกือบหมดแล้ว

แนวโน้มนี้มีนัยที่น่าสนใจสำหรับอนาคตอันใกล้ ในช่วงต้นปี 1998 ลินุกซ์ดูคล้ายกับจะเป็นผู้พิชิตเอามากๆ ในช่องว่างของ `ระบบปฏิบัติการโอเพนซอร์ส' กล่าวคือ ผู้คนที่อาจจะคิดเขียนระบบปฏิบัติการแข่งไปแล้ว ก็ได้หันมาเขียนตัวขับอุปกรณ์และส่วนขยายสำหรับลินุกซ์แทน และเครื่องมือระดับล่างเกือบทั้งหมดที่วัฒนธรรมจะสามารถคิดได้ว่าน่าจะมีเป็นโอเพนซอร์สก็มีแล้ว แล้วยังจะเหลืออะไรอีก?

คำตอบคือโปรแกรมประยุกต์ เมื่อเริ่มสหัสวรรษที่สาม ดูเหมือนจะปลอดภัยที่จะทำนายว่า การพัฒนาโอเพนซอร์สจะค่อยๆ ย้ายไปสู่ดินแดนสุดท้ายที่ยังบริสุทธิ์ผุดผ่อง คือโปรแกรมสำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักเทคนิค จุดบ่งชี้แรกๆ ที่ชัดเจนก็คือการพัฒนาของ GIMP โปรแกรมแต่งภาพที่คล้ายกับ Photoshop ซึ่งนับเป็นโปรแกรมประยุกต์ที่สำคัญโปรแกรมแรกของโอเพนซอร์สสำหรับผู้ใช้ปลายทาง คือใช้ GUI ที่เป็นมิตรที่ถือว่า เป็นสิ่งจำเป็น ในโปรแกรมเชิงพาณิชย์ในทศวรรษที่แล้ว อีกตัวอย่างหนึ่งคือปริมาณของเสียงอื้ออึงรอบๆ โครงการทูลคิทสำหรับโปรแกรมประยุกต์อย่าง KDE และ GNOME

ผู้แสดงความเห็นท่านหนึ่งต่อบทความนี้ได้ชี้ว่า การอุปมาอุปไมยเรื่องการปักหลักยังสามารถอธิบายได้ ถึงการที่แฮ็กเกอร์โต้ตอบด้วยความโกรธที่อัดแน่นต่อนโยบาย ``เขมือบแล้วขยาย'' (embrace and extend) ของไมโครซอฟท์ ที่มาสร้างความซับซ้อน แล้วก็ปิดโปรโตคอลอินเทอร์เน็ต วัฒนธรรมแฮ็กเกอร์สามารถอยู่ร่วมกับซอฟต์แวร์ปิดได้แทบทุกเจ้า ตัวอย่างเช่น การมีอยู่ของ Adobe Photoshop ก็ไม่ได้ทำให้เขตแดนข้างเคียงของ GIMP (โปรแกรมเทียบเท่าที่เป็นโอเพนซอร์ส) ดูน่าสนใจน้อยลงไป แต่เมื่อไมโครซอฟท์ประสบความสำเร็จในการทำลายตลาด [HD] โปรโตคอล เพื่อที่จะมีเพียงโปรแกรมเมอร์ของไมโครซอฟท์เท่านั้นที่สามารถเขียนซอฟต์แวร์สนับสนุนได้นั้น มันไม่ได้เป็นแค่การทำร้ายผู้บริโภคด้วยการขยายการครอบงำตลาด แต่ยังลดปริมาณและคุณภาพของ noosphere ที่เหลือสำหรับให้แฮ็กเกอร์ปักหลักและพัฒนาอีกด้วย จึงไม่น่าแปลก ที่แฮ็กเกอร์มักจะเรียกกลยุทธ์ของไมโครซอฟท์ว่า ``มลภาวะของโปรโตคอล'' แฮ็กเกอร์ตอบโต้เรื่องนี้เหมือนกับชาวนาที่จ้องมองคนที่ทำลายน้ำในแม่น้ำที่พวกเขาใช้ทำนาไม่มีผิด!

และท้ายที่สุด การวิเคราะห์เกมแห่งชื่อเสียงยังอธิบายคติพจน์ที่มักอ้างกันบ่อยๆ ด้วยว่า คุณไม่สามารถเป็นแฮ็กเกอร์ด้วยการเรียกตัวเองว่าแฮ็กเกอร์ แต่คุณเป็นแฮ็กเกอร์เมื่อ แฮ็กเกอร์คนอื่น เรียกคุณว่าแฮ็กเกอร์ [KN] `แฮ็กเกอร์' เมื่อพิจารณาตามแนวนี้ จึงหมายถึงผู้ที่ได้แสดงให้เห็น (ด้วยการร่วมสมทบของขวัญ) ว่าเขาหรือเธอมีทั้งความสามารถทางเทคนิค และความเข้าใจในการทำงานของเกมแห่งชื่อเสียง การพิพากษานี้ ส่วนมากเป็นเรื่องของการรับรู้หรือการรับเอาวัฒนธรรมมาใช้ ซึ่งสามารถให้ได้โดยผู้ที่อยู่ในวัฒนธรรมเป็นอย่างดีแล้วเท่านั้น